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戦慄のブルー2012

PS3『機動戦士ガンダム バトルオペレーション(以下バトオペ)』の話題。

12月11日のアップデートは大きい変更点がたくさん含まれているものだった。もうそろそろ変更点にも慣れてきたところなので、1週間遊んでみての感想を書いてみよう。

■コスト制限ルール
読んで字のごとく、各機体のコストに上限が設けられるというもの。階級については上限を設定できなくなるので、一見すると単純に強力な勲章を装備できる階級のプレイヤーが有利に見える。ただ、今回のアップデートでは各種勲章にもコストが設定されたようなので、そこでバランスを取っているつもりなのだろう。

一緒に遊んでいる友人が気に入ったようなので、私も専らこのルールを採用してプレイしている。当初はコスト300を上限に設定していたのだが、どうもあまり無制限ルールと変わらない面子での対戦風景になる事が多かったため、最近は250まで上限を下げて部屋を立てている。機体の攻撃力やコストがインフレする以前の対戦に近い感覚でプレイできるので、この辺りがちょうどいいのかもしれないな。

さらに上限を下げて遊ぶという手もあるが、そうすると最近のインフレによって抑え込まれていたいわゆる「ボマー」な人達が、撃破スコアの暴落を大義名分に大暴れしそうな予感もするのでやめておきたい…というか、上限250の設定でもすでに大暴れしているのだけど。

爆破まで1分(+移動時間)かけて、得られるのが1000点というのはさすがに上限250の設定でも割に合わないと思うんだけどな。機体コスト250+パイロットコスト(+アシストボーナス)で、1機撃墜されるごとにおよそ350点ぐらいは敵軍に加算される訳で、1000点というのはたった3機の撃墜でチャラにされてしまうのだから。

戦場にいるプレイヤーが一旦少なくなってしまうと、このゲームの特性上、そのままなし崩しに2000点ほど持って行かれたりはザラなので「拠点に敵が進行中!」という例のアナウンスはピンチでなくボーナスタイムの予告だったりするんだよね…。

■ブルーディスティニー
期間限定でドロップするキャンペーン機体。前回のキャンペーン機体『イフリート改』は結局一枚も設計図を引き当てる事が出来なかったのだが、今回は早々と2機種とも揃える事が出来た。まだ実際に作ってはいないので、乗った感想は書けないのだけど。

■乗り降りリロード撤廃
今回のアップデートで、対戦に直接影響があるのはこれだろうか。以前のバージョンでは、機体から一旦降りると、残弾数の情報が初期値に戻っていた。つまり、リロードの時間が長い武器を使いきってからすぐに乗り直す事で、リロードの時間を疑似的に短縮する事が出来たのだ。意外と長い間生き残ってきたテクニックに、ついにメスが入ったという事になる。

個人的には「しゃがみ撃ち」よりよっぽどバグっぽい挙動だと感じていたので、今回の修正は妥当なところだと思う。しかし『バトオペ』における装弾数やリロード周りは、もう少し手を加えられても良さそうだとも思う。現状では、ほぼ弾切れやリロードにリスクが無いのだから。

■チップ開発状況表示
今回のアップデートで一番意味が分からないのはコレ。要するに、報酬欄の「ハズレ」の数をカウントしてデータベース欄に表示してくれるというもの。バージョンアップ以前の数値がカウントされていないのも相まって、正直人を馬鹿にしているとしか思えない。誰も得をしない内容だと思う。

■その他
今回のバージョンアップ後から、回線表示が全く安定しなくなった。常時5本、たまに4本の回線表示がされていた我が家のPS3も、最近は3本や1本、酷い時には0本の表示がされるようになってしまったのだ。これは全く理由が分からない。「測定基準が変わっただけで、実は以前から低評価回線だった」という事も考えられるが、オンライン対戦モノで回線表示が酷くなることはこれまでなかったので、これはさすがに違うと思いたい。

■まとめ?
マップ「採掘場」やルール「制圧戦」の追加に比べると、いくらかマシな内容であると思う。さすがに飽きてきたので、まだちょっとこのぐらいではプレイ意欲を刺激されるところまではいかないんだけど。それにしても、大佐10(=階級カンスト)まで進めて、なおプレイを続行している人達は何をモチベーションにしているんだろうなあ。立てた部屋で彼らを見かけた時は、ちょっとメッセージ飛ばして聞いてみたいとも思うんだけど、さすがに怒られるだろうな。
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しゃがみ撃ちについて

PS3『機動戦士ガンダム バトルオペレーション』の話題。

最近話題になっているものの一つに、「しゃがみ撃ち」というものがある。これは歩きながらの発射が不可能なキャノン系の武装を使っている時に有効なテクニックで、少し前に某匿名掲示板などで話題になってから、それこそどこの戦場でも見かけるようになった。今回はこれについて書いてみよう。

まず「しゃがみ撃ち」の具体的なやり方としては(L2→R1)と続けて入力するだけで良い。

厳密な仕様がわからないので何とも言えないが、ほぼ同時押しのタイミングで問題ないようだ。個人的にはスライド気味に入力すると成功しやすいと感じる。ボタンを押しっぱなしにする事で最速行動が可能というシステムを考えると、(先にL2を押して、すぐにR1を押しっぱなしにする)という方法がよさそうである。

この「しゃがみ撃ち」、成功するとどうなるのか。結論から言うと、「射撃ボタン(R1)を押してから、実際に発射されるまでのスピードがアップ」する。ちなみに、失敗するとその場にしゃがむモーションは出るものの、全く射撃が行われないという結果になる。こうなると近距離戦ではほぼ撃墜確定なので気を付けて行きたい。

とりあえず、簡単な動画を用意したので貼っておこう。



■解説

この動画中に収録されている部分では、基本的に自分の意志で足を止めていない。移動のストップしたタイミング=R1ボタンを押したタイミングということをわかりやすくしたかったためだ。

まずはボタンを押してから、実際に射撃されるまでの間に起こるタイムラグの比較として、旋回しながらの射撃の様子を収録した。

キャノン系の武装には(他の武装でもそうなのかな?)、ボタンを押してから実際に発射されるまでにタイムラグがある。このタイムラグ中には何も出来ないのかというとそうでもなく、スティック操作で照準の微調整ぐらいは可能である。

つまり「ボタンを押してから、実際に発射されるまでに、どのくらい角度を変えられるか」という比較をすることにしたのだ。補足として、今回は立ち、しゃがみ、どちらもスティックは限界まで倒していたので、旋回速度は等しいはず[※1]だ。

[※1]
そういえば立ちとしゃがみで旋回速度が違うかどうか、と言う点は調べていなかった。まあ、結果を見ればその辺は無視できそうなんですが…。

次に行っているのは、前進からの射撃。ある程度歩いてから、とっさにR1ボタンで射撃した場合の比較である。これは見たまんまの内容なので、特に説明は要らないと思う。

■結果

では「しゃがみ撃ち」を用いると、いったい具体的にどれだけ早い射撃が可能なのだろうか?大雑把にではあるが調べてみた。

しゃがみ撃ち1しゃがみ撃ち2
(クリックで拡大できます)

歩行モーションから射撃モーションへ移行したフレームの画像を始点として、次弾発射可能までのゲージが表示された(=発射されたと判定された)フレームの画像を終点とする。(画像は左上が1コマ目、右に進んでいく。右端まで行くと、次は下段の左端になる)

実際に数えてみると、通常18コマかかるところが7コマまで短縮された。終点はともかく、始点の判定は目測なので少々怪しいところがあるが、およそ半分の時間で発射されると思って間違いは無いだろう。

18/30秒から7/30秒まで[※2]短縮されるという結果になった。

[※2]
通常、DVDに録画した映像は30F/Sになるのだが、このタイトルのフレームレートも30F/Sであると推測されるので問題は無いはずである。実際に、ザクキャノンの主砲は120コマ(=4.0秒)でリロードが完了していた。某Wikiの値と比較しても、信頼して良さそうだ。仮に違っていたとしても、同条件で収録したという事には変わりが無いので、立ちとしゃがみの比較にはなっているはず。

余談だが、画像を見てもらうと分かる通り、立ち(歩行)~しゃがみへの移行モーションはかなり素速い。おそらく、この移行モーションの初めのフレームからすでに射撃に移行する事が可能であり、さらにしゃがみ中はキャノン射撃に要する予備動作が無くなるという点と合わせる事で「しゃがみ撃ち」が可能になっているのではないかと思う。

■個人的な意見

たしかに、射撃までの時間が結構早くなっているという事がわかった。しかし問題は、この数字が「どのくらい早いか」である。正直なところ、ヨーイドンで同時に撃ち合うような状況ならともかく、このぐらいの差はラグに食われる範疇ではないかとも思う。失敗時のリスクを考えると、その場面場面で適切な位置に移動して射撃する練習をした方がよっぽど有意義ではないだろうか。

そういえば「しゃがみ撃ち」、どうも次回のアップデートで修正されるらしい。試しにTwitterなどで検索をかけてみると、「バグ」扱いをして修正に喜んでいる人もかなりいるようだ。個人的には「テクニック」の範疇であると思う。とは言え、どちらにも言い分はあるだろうね。

「バグ」と「テクニック」の境目というものを考えさせられる、良いお題を貰ったなと思う。個人的には『カプエス2』の「前転キャンセル」なんかと同じニオイを感じるものがあると思うな。

SIGNAL LOST

『機動戦士ガンダム バトルオペレーション』をプレイし始めて2ヶ月が経った。

このタイトルは対戦中にサインアウト(いわゆる回線切り)することで、その対戦を完全に「無かった事」に出来る。何度でも対戦できるタイトルと異なり、プレイ回数に制限のかかっているシステムなので、戦況が悪くなってくると躊躇なく回線を切るスタイルのプレイヤーも結構存在するようだ。

6VS6のチーム形式で対戦が行われる以上、途中で離脱したプレイヤーのいた陣営は圧倒的に不利になってしまう。その不利を嫌って後に続く形で「回線切り」するプレイヤーが出たりもする。実際のところ、途中離脱者が出ると、そのチームはほとんどの場合で負け確定と言っていいだろう。

さらに途中離脱者がホストの場合は、人数が少ないままで続行されるという事は無く、即座に対戦そのものが「無かった事」にされてしまう。これをやられるともう本当に気力が削がれる。

あまりにもこういった行為が多いので、1ヶ月ほど前から記録を取りながらプレイしていたのだが、数字にしてみると本当に酷い。一部をかいつまんで話すと、スムーズに全員健在のままで対戦が進んだという日は2日ほどしかなかった。なんだかなあと言った感じである。

このタイトルでは対戦に負け続けても階級は上がるし、新しい機体の設計図も手に入る。勝ち負け自体はプレイヤーの戦績データベース以外にほとんど影響が無い。ゆえにこだわる必要もほとんど無いはずなので、正直言って不思議だ。

このタイトルは個人の腕前もほとんど戦局に影響を与えない作りになっているので、負けるよりも勝つ方がいいよね、といった気持ちでゆるーくプレイするぐらいでちょうどいいと思うんだけどなあ。「俺の方が強い」ってみんなやりたいのかな。

システム的にペナルティがほとんど機能していないとはいえ、意外とこういうつまんない事するプレイヤーって多いんだなあと思う今日この頃。愚痴っぽいネガティブな内容になってしまった。Twitter含め、今後はこういうのは無しにしよう。

引き分けで手を打とう?

PS3『機動戦士ガンダム バトルオペレーション』の話題。

対戦しようと部屋を検索すると、「ドロー部屋」が目立つようになってきた。

これはその名の通り、意図的に戦闘しない事で引き分けを狙う部屋である。

対戦モノのゲームで何故こういう事になるのか。私もよく分からなかったのだが、少し調べたところ、どうやら「負けよりは報酬枠が多い」というのが理由らしい。「全員一位になるので報酬が良い」という説も見かけたが、今のところこちらは根拠が無さそうだ。

設計図
設計図入手画面。ここで入手できる数が、勝ちで4つ、負けで3つ。引き分けでも4つらしい…

報酬でもらえる設計図が一定数貯まらないと新しい機体に乗り換える事ができないので、おそらくは早く好みの機体に乗りたいという事なんだろうな。

しかし正直、何が面白いのだろうかと思う。徐々に弱い機体から乗り換えて行く過程も楽しめばいいじゃあないか。

迫撃!クインタプル・ドム

先日プレイしたPS3『機動戦士ガンダム バトルオペレーション』の動画。





高コストかつ機体性能がイマイチな「ドム」で編成を固めたプレイの様子です。友人3人はともかく、空気を読んでくれた5機目のドムパイロットに感謝。

■反省など
2試合とも誰も中間地点制圧に向かわなかったため、撃墜された後の復活が前線から遠くなりがちだった。やっぱり1つ2つぐらいは押さえておかないと駄目だね。

しかし、やはりプレイヤーがドム特有の「加速や最高速は抜群だが、急制動が全く効かずツルツルと滑ってしまう」挙動に慣れていなかったのが一番の敗因だろうな。

ドム祭り1
このゲームはシステム上、複数で囲んでしまうと孤立側は基本的に打つ手が無くなる。ゆえに3対1の状況は腕前や機体の性能差が無視出来得るほどの圧倒的優位なのだが…。

ドム祭り2
画像の直後、機体は停まらずに画面右上に向かって移動が継続される。この「格闘攻撃に移動ベクトルを上乗せできる」という点も、もう少し練り込んでいくと活用できそうな気がする。要練習。

勝敗はともかく、プレイ中はとても楽しかった。またやりたいな。
プロフィール

加賀棒茶

Author:加賀棒茶
緑茶や烏龍茶を飲みつつ麻雀やゲームに勤しむ筆者のブログ。

PS3やPSPで発売されたソフトを主にプレイしています。たまーにニコニコ動画に動画を投稿する事があったりするかもしれません。

動画見たよ!という方、ブログでも動画内でも構いませんので、コメント欄等に感想など頂けたら嬉しいです。

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