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龍虎の拳ハイスコアモード

412,840点が出た。これを書いている段階では5位だ。



覇王翔吼拳を消すかどうか迷った挙句、直撃して気絶し、そのままラウンドを落とした場面がサムネイル。泣ける

Twitterにも書いたけど、いくつか発見したこと。

■ロバートはローキックでカウンターをとる
ジャックのドロップキックやBIGのクロスダイビングなど。要は特定のフレームに攻撃が刺さればいいらしい。リョウのボディブロー特有の判定というわけではなかった。

■ジャックのスライディング
喰らっても歩いて接近してローキックでカウンター判定で反撃ができる。画面端で待つときに、従来のしゃがみから中段を警戒して立つ方法より、この発見を活かして立って待つ方が安定するような気がする。

■BIGの中段
めり込む形でガードした場合はしゃがみAが確定反撃になっているような気がする。

■技点?
ガードさせても点数が入っている。覇王翔吼拳は5000点入るようなので、積極的にガードさせていきたい。
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龍虎の拳(アーケードアーカイブス)

PS4用に「リアルアーケードPro.V HAYABUSA」を買った。レガシーコントローラに対応していないソフトもまだまだあるので、PS3用のRAPだけでは賄えない気がしたためである。

さらに、せっかくRAPVを買ったので、なにか格闘ゲームを買おうと思い「アーケードアーカイブス」から『龍虎の拳』も買った。

早速ワンコインクリアできたので動画にした。


■攻略で意識したところ
藤堂竜白は立ちCのストレートを先端当てしていく。ステージ1とは言え、適当にやっていくと案外負ける。

藤堂竜白
この辺で当てていく。事前にAを振っておいて、ハイキック(事前にBを振っているとCで出る)が暴発しないように。


ジャックターナーはドロップキックの硬直にボディブロー(C押してA)をカウンターで当てていく【過去記事参照】。基本はしゃがんで待っていればいいのだが、蹴り上げが中段なので、近距離で怪しいモーションを見せて来たら立つようにする。

ジャック蹴り上げ1
中段。

ジャック蹴り上げ2
終わり際は中段ではない。下段かどうかは調べていないが。

リーパイロンは飛び込みを立ちBで落として、起き上がりに覇王翔吼拳を重ねる。鉄の爪は余裕があればジャンプBで落としたい。多段の跳び蹴り(百烈旋風脚?)はガードして、めり込んだところを投げる。覇王翔吼拳を重ねるのが遅れると、カウンターで跳び蹴りをもらって大ダメージになったりする。危ない。

信頼度高立ちB
立ちBの対空性能は非常に高い。これで落ちない飛び込みはない(はず)。

キングは開幕から体力ゲージを捨ててでも気力を減らしにかかる。ベノムストライクが強いので、これを封じないと話にならない。気力が空になれば、挑発に合わせてくる跳び二段蹴りも飛距離が落ちるので、着地を投げに行けるようになる。

挑発と膝
ここを投げる。ベノムを喰らいながらも、開幕から挑発していくのが重要。


ミッキーロジャースはしゃがんで待ち、ローリングアッパーかバーニングアッパーが見えたらジャンプBを当てに行く。飛んで来たら昇りジャンプBか立ちBで落として、起き上がりに覇王翔吼拳を重ねたい。

バーニングアッパーを飛ぶ
ここでジャンプ。案外間に合う。

ジョンクローリーは昇りジャンプB~降りジャンプBと出すと、フライングアタックを引っかけたり、動いたところに刺さったりしやすいので、基本的にはそれを狙う。キング同様にメガスマッシュが危険なので、気力を減らしておくと安定するような気がする。ただ、メガスマッシュは気力が空でも回転が速いので、キングほど有効ではないかも。

フライングアタックを引っかける
昇りで釣って、降りで蹴る。画像はフライングアタックを誘えたところ。

MR.BIGは安定させにくい。クロスダイビングを立ちガードして、硬直にボディブローを差し込んでいくのがダメージソースなのだが、機嫌が悪いと全然クロスダイビングを出してくれない。グランドブラスターが下段なので、しゃがんで待ちたいところだけど、しゃがみパンチ?が中段なので、立って待つ方が安全だと思う。昇りジャンプB~降りジャンプBを高めの打点に当てていくのも有効と言えば有効だが、それなりに迎撃もされるので、あまり効率は良くない。本当にクロスダイビングの引きにかかっている。

キツイ中段ビッグ
この中段がキツイ。

MR.カラテは飛び込みを待って立ちBで落とし、起き上がりに覇王翔吼拳か虎煌拳を重ねる。暫烈拳は吸い込み間合いが広い上にガードしても全然硬直が無い(どころかカラテ有利?)なので、手を出さない。覇王翔吼拳は高威力、高速で、ガードしてもダウン(→気絶)になりうるという理不尽技なので、できればしゃがみAで打ち消していきたいところ。飛び込みの頻度が高いので、パターン自体は安定しやすいと思う。

飛び道具を消す
飛び道具を消すのは楽しい。覇王翔吼拳を消すとSEがデカいので爽快。


■面白いが
ネオジオステーションでも買っているので、正直あまり納得はいってない。モヤモヤする。PS4でもネオジオステーションが遊べるようになれば万事解決なのだが。

ネオジオステーション・得点王

先日購入したPlayStationVitaについてきた3ヶ月無料券を使って、PlayStationPlusに加入した。

フリープレイ対象ソフトの中にネオジオステーション『得点王』が含まれていたので、それについて少し書いてみよう。

■『得点王』と私
Wikipediaによると『得点王』は1993年2月19日に家庭用ネオジオ版が発売されている。他のソフトで近い時期のものだと『龍虎の拳』『ビューポイント』が1992年12月11日、『餓狼伝説2 ~新たなる闘い~』が1993年3月5日に発売されているようだ。うん、確かに私もMVS筐体にそれらと一緒に収まっているところを見た覚えがあるな。

だいたいMVSの設定だと、100円で2クレジットになっていることが多い。『龍虎の拳』でジャックにボコボコにされたり『餓狼伝説2』で斬影拳ハメを満喫したあとに、こういうよく知らないタイトルをなんとなくプレイしてみるという事はよくあった。サッカーにあまり興味がなかったので、あまり記憶には残っていないが、友人と対戦したこともあったような気がする。

■動画
1戦分だけ動画を撮ってみた。HD-PVR2の調子が悪かったのか、画面の下半分にノイズが入ってしまっている。キャプチャーソフトにアップデートがかかっていたので、それが何かとぶつかっているとか、どこかの設定が初期値に戻ってしまっているとかなのかもしれない。ちょっと困った。



■操作やシステム
Aがキック、シュート。Bがパス。ボタンを余らせている感じがいかにもネオジオ初期作品らしくて素敵。操作説明画面には出てこないが、長押しで軌道の高い球、短押しで軌道の低い球になる。

シュート表示が出ているところでAを押すとシュートするが、この時にレバーニュートラルでAを長押しするとリフティングからのオーバーヘッドシュートになる。発動までが長い上に、特に強力な効果があるような気がしないのだが……。

あと「Ace」表示の出ている選手はステータスにボーナスが付くらしい。

得点王説明書2得点王説明書1説明書の一部。クリックで拡大できます。

■遊んだ感じ
国別にステータス差があるかどうかはちょっとわからなかった。日本とドイツを使い比べてみると、なんとなく日本はスピードが遅いような気もするが……?

そういえば『得点王』ではドイツの略称が「FDR」になっていた。おそらくFederal Republic of Germanyからなんだろうけど、ちょっと違和感。FederalでなくGermanyの方を採用しそうなものだけど、サッカー界ではこれで普通なのかな?ワールドカップですら全く興味のない私にはちょっとわかりません。

正直900円を払うのは中々キツイけれど、それなりに面白く遊べると思う。

KOF95・3月27日のリプレイ(2/2)

「近いうち」と言いつつ1か月も経ってしまった。





■字幕の裏
釣られた男
「その20」より【見事に釣られる】

ガードキャンセルが遅かったか失敗した龍虎乱舞を攻撃避けでかわされた場面。以前Twitterで「連打の効く小技から連打キャンセル攻撃避けが出せる」というつぶやきを見かけたような気がするので、もしかしたらそれをやられたのかな。

反撃が空中
「その21」より【反撃が地上ヒットにならない。強い。】

燕翼(6D)への反撃が地上ヒットになっていないという場面。コマ送りしてみると、一旦着地しているようにも見える。この部分を地上ヒット判定にしなかったのは中々強烈な調整じゃあないかなあと思う。

反撃が空中クラーク編

この次のラウンド、ユリ対クラーク戦ではSABでの反撃を試みて近Dが暴発(=空中判定の部分を投げようとしたから?)、反撃が間に合わないどころかしゃがみBを差し込まれそうになる場面も出てくる。それにしても、確定反撃云々を抜きにしても2択に負けすぎだなあ。

KOF95・3月27日のリプレイ(1/2)

3月27日の対戦リプレイ。あとでYOUTUBEにも投稿しよう。





■字幕の裏
ひき逃げ95
「その18」より【見慣れない現象にパニック気味】

ひき逃げ'95 !?とかしょうもないことを考えてテンパった場面。鉄球大暴走にはどうも苦手意識がついちゃったな。

PASCB.jpg
「その19」より【(P.A.~S.C.B.)への対策不足例みたいな負け方。】

アテナの残り体力が赤ゲージピッタリになってしまった上に、シャイニングクリスタルジャンプ2連発を見たせいで跳び込みにくくなり、消極的になっているところを一気に持って行かれた。ラストの(攻撃避け~復帰と同時に投げ)はとっさの閃きにしてはなかなかいい案だと思ったんだけどな。

起き攻め対GC超必殺忍蜂
「その19」より【この場面、起き攻めは正面ガードになってるみたいです。】

重なる起き攻めが来るのはわかっていたので、とっさに(412364+BC)で表裏どっちでもGC超必殺忍蜂になるのでは?とひらめいて実行したところ。結果的に正面ガードだったのでちゃんと出たけれど、実際に両対応になっているのかどうかは正直わからない。

近いうちに後半の動画も投稿します。
プロフィール

加賀棒茶

Author:加賀棒茶
緑茶や烏龍茶を飲みつつ麻雀やゲームに勤しむ筆者のブログ。

PS3やPSPで発売されたソフトを主にプレイしています。たまーにニコニコ動画に動画を投稿する事があったりするかもしれません。

動画見たよ!という方、ブログでも動画内でも構いませんので、コメント欄等に感想など頂けたら嬉しいです。

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